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Errori comuni

Introduzione

Questo capitolo illustra gli errori più comuni e come evitarli.

Fai attenzione quando salvi gli ObjectRef in delle variabili (giocatori ed entità)

Un ObjectRef viene invalidato quando il giocatore o l’entità che esso rappresenta abbandona il gioco. Ciò si verifica quando un giocatore si disconnette, o quando un’entità viene rimossa dalla memoria.

Da Minetest 5.2, i metodi degli ObjectRef ritorneranno sempre nil quando non validi. In altre parole, ogni chiamata verrà ignorata.

Si dovrebbe evitare quanto possibile di immagazzinare gli ObjectRef in delle variabili. Se ciò tuttavia accade, assicurati di controllare se esiste ancora, come illustrato qui di seguito:

-- questo codice funziona solo da Minetest 5.2 in poi
if obj:get_pos() then
	-- è valido!
end

Non fidarti dei campi dei formspec

Client malevoli possono compilare i campi nei formspec quando vogliono, con qualsiasi contenuto vogliono.

Per esempio, il seguente codice presenta una vulnerabilità che permette ai giocatori di assegnarsi da soli il privilegio di moderatore:

local function show_formspec(name)
    if not core.check_player_privs(name, { privs = true }) then
        return false
    end

    core.show_formspec(name, "modman:modman", [[
        size[3,2]
        field[0,0;3,1;target;Nome;]
        button_exit[0,1;3,1;sub;Promuovi]
    ]])
    return true
})

core.register_on_player_receive_fields(function(player,
        formname, fields)
    -- MALE! Manca il controllo dei privilegi!

    local privs = core.get_player_privs(fields.target)
    privs.kick  = true
    privs.ban   = true
    core.set_player_privs(fields.target, privs)
    return true
end)

Aggiungi un controllo dei privilegi per ovviare:

core.register_on_player_receive_fields(function(player,
        formname, fields)
    if not core.check_player_privs(name, { privs = true }) then
        return false
    end

    -- code
end)

Imposta gli ItemStack dopo averli modificati

Se ci si fa caso, nella documentazione si parla di ItemStack e non ItemStackRef. Questo perché gli ItemStack NON sono un riferimento, bensì una copia. Questo vuol dire che modificando la copia, non si modificherà in automatico anche l’originale.

Sbagliato:

local inv = player:get_inventory()
local pila = inv:get_stack("main", 1)  -- lo copio
pila:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
-- MALE! Le modifiche saranno perse

Giusto:

local inv = player:get_inventory()
local pila = inv:get_stack("main", 1)  -- lo copio
pila:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
inv:set_stack("main", 1, pila)
-- Corretto! L'ItemStack è stato cambiato con la copia

Il comportamento dei callback è leggermente più complicato.

core.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
        itemstack, user, pointed_thing)
    itemstack:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
    -- Quasi corretto! I dati saranno persi se un altro callback annulla questa chiamata
end)

Se nessun callback cancella l’operazione, la pila sarà impostata e la descrizione aggiornata; ma se un callback effettivamente cancella l’operazione, l’aggiornamento potrebbe andar perduto.

È meglio quindi fare così:

core.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
        itemstack, user, pointed_thing)
    itemstack:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
    user:get_inventory():set_stack("main", user:get_wield_index(),
            itemstack)
    -- Corretto! La descrizione verrà sempre aggiornata
end)