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ItemStack e inventari

Introduzione

In questo capitolo, imparerai come usare e manipolare gli inventari, siano essi quelli di un giocatore, di un nodo o a sé stanti.

Cosa sono gli ItemStack e gli inventari?

Un ItemStack ( lett. “pila di oggetti”) è il dato dietro una singola cella di un inventario.

Un inventario è una collezione di liste apposite, ognuna delle quali è una griglia 2D di ItemStack. Lo scopo di un inventario è quello di raggruppare più liste in un singolo oggetto (l’inventario appunto), in quanto a ogni giocatore e a ogni nodo ne può essere associato massimo uno.

ItemStack

Gli ItemStack sono composti da quattro parametri: nome, quantità, durabilità e metadati.

Il nome dell’oggetto può essere il nome di un oggetto registrato, di uno sconosciuto (non registrato) o un alias. Gli oggetti sconosciuti sono tipici di quando si disinstallano le mod, o quando le mod rimuovono degli oggetti senza nessun accorgimento, tipo senza registrarne un alias.

print(stack:get_name())
stack:set_name("default:dirt")

if not stack:is_known() then
    print("È un oggetto sconosciuto!")
end

La quantità sarà sempre 0 o maggiore. Durante una normale sessione di gioco, la quantità non dovrebbe mai essere maggiore della dimensione massima della pila dell’oggetto - stack_max. Tuttavia, comandi da amministratore e mod fallate potrebbero portare a oggetti impilati che superano la grandezza massima.

print(stack:get_stack_max())

Un ItemStack può essere vuoto, nel qual caso avrà come quantità 0.

print(stack:get_count())
stack:set_count(10)

Gli ItemStack possono poi essere creati in diversi modi usando l’omonima funzione.

ItemStack() -- name="", count=0
ItemStack("default:pick_stone") -- count=1
ItemStack("default:stone 30")
ItemStack({ name = "default:wood", count = 10 })

I metadati di un oggetto sono una o più coppie chiave-valore custodite in esso. Chiave-valore significa che si usa un nome (la chiave) per accedere al dato corrispettivo (il valore). Alcune chiavi hanno significati predefiniti, come description che è usato per specificare la descrizione di una pila di oggetti. Questo sarà trattato più in dettaglio nel capitolo Storaggio e Metadati.

Collocazione inventari

La collocazione di un inventario è dove e come un inventario viene conservato. Ci sono tre tipi di collocazione: giocatore, nodo e separata. Un inventario è direttamente legato a una e a una sola collocazione.

Gli inventari collocati nei nodi sono associati alle coordinate di un nodo specifico, come le casse. Il nodo deve essere stato caricato perché viene salvato nei suoi metadati.

local inv = core.get_inventory({ type="node", pos={x=1, y=2, z=3} })

L’esempio in alto ottiene il riferimento a un inventario, comunemente definito InvRef. Questi riferimenti sono usati per manipolare l’inventario, e son chiamati così perché i dati non sono davvero salvati dentro all’oggetto (in questo caso “inv”), bensì puntano a quei dati. In questo modo, modificando “inv”, stiamo in verità modificando l’inventario.

La collocazione di tali riferimenti può essere ottenuta nel seguente modo:

local location = inv:get_location()

Gli inventari dei giocatori si ottengono in maniera simile, oppure usando il riferimento a un giocatore (PlayerRef). In entrambi casi, il giocatore deve essere connesso.

local inv = core.get_inventory({ type="player", name="player1" })
-- oppure
local inv = player:get_inventory()

Gli inventari separati, infine, sono quelli non collegati né a nodi né a giocatori, e al contrario degli altri, vengono persi dopo un riavvio.

local inv = core.get_inventory({
    type="detached", name="nome_inventario" })

Un’ulteriore differenza, è che gli inventari separati devono essere creati prima di poterci accedere:

core.create_detached_inventory("inventory_name")

La funzione create_detached_inventory accetta 3 parametri, di cui solo il primo - il nome - è necessario. Il secondo parametro prende una tabella di callback, che possono essere utilizzati per controllare come i giocatori interagiscono con l’inventario:

-- Input only detached inventory
core.create_detached_inventory("inventory_name", {
    allow_move = function(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player)
        return count -- permette di spostare gli oggetti
    end,

    allow_put = function(inv, listname, index, stack, player)
        return stack:get_count() -- permette di inserirli
    end,

    allow_take = function(inv, listname, index, stack, player)
        return 0 -- non permette di rimuoverli
    end,

    on_put = function(inv, listname, index, stack, player)
        core.chat_send_all(player:get_player_name() ..
            " ha messo " .. stack:to_string() ..
            " nella cassa delle donazioni da " .. core.pos_to_string(player:get_pos()))
    end,
})

I callback dei permessi - quelle che iniziano con allow_ - ritornano il numero degli oggetti da trasferire, e si usa 0 per impedirne del tutto l’azione.

I callback delle azioni - quelle che iniziano con on_ - non ritornano invece alcun valore.

Liste

Le liste negli inventari permettono di disporre più griglie nello stesso luogo (l’inventario). Esse sono particolarmente utili per il giocatore, e infatti di base ogni gioco possiede già delle liste come main per il corpo principale dell’inventario e craft per l’area di fabbricazione.

Dimensione e ampiezza

Le liste hanno una dimensione, equivalente al numero totale di celle nella griglia, e un’ampiezza, che è usata esclusivamente dentro il motore di gioco: quando viene disegnato un inventario in una finestra, infatti, il codice dietro di essa già determina che ampiezza usare.

if inv:set_size("main", 32) then
    inv:set_width("main", 8)
    print("dimensione:  " .. inv.get_size("main"))
    print("ampiezza: " .. inv:get_width("main"))
else
    print("Errore! Nome dell'oggetto o dimensione non validi")
end

set_size non andrà in porto e ritornerà “false” se il nome della lista o la dimensione dichiarata non risultano valide. Per esempio, la nuova dimensione potrebbe essere troppo piccola per contenere gli oggetti attualmente presenti nell’inventario.

Controllare il contenuto

is_empty può essere usato per vedere se una lista contiene o meno degli oggetti:

if inv:is_empty("main") then
    print("La lista è vuota!")
end

contains_item può invece essere usato per vedere se la lista contiene un oggetto specifico:

if inv:contains_item("main", "default:stone") then
    print("Ho trovato della pietra!")
end

Modificare inventari e ItemStack

Aggiungere a una lista

Per aggiungere degli oggetti a una lista (in questo caso “main”) usiamo add_item. Nell’esempio sottostante ci accertiamo anche di rispettare la dimensione:

local stack    = ItemStack("default:stone 99")
local leftover = inv:add_item("main", stack)
if leftover:get_count() > 0 then
    print("L'inventario è pieno! " ..
            leftover:get_count() .. " oggetti non sono stati aggiunti")
end

Rimuovere oggetti

Per rimuovere oggetti da una lista, remove_item:

local taken = inv:remove_item("main", stack)
print("Rimossi " .. taken:get_count())

Manipolare pile

Puoi modificare le singole pile prima ottenendole:

local stack = inv:get_stack(listname, 0)

E poi modificandole impostando le nuove proprietà o usando i metodi che rispettano stack_size:

local pila          = ItemStack("default:stone 50")
local da_aggiungere = ItemStack("default:stone 100")
local resto 	    = pila:add_item(da_aggiungere)
local rimossi       = pila:take_item(19)

print("Impossibile aggiungere "  .. resto:get_count() .. " degli oggetti.")
-- ^ sarà 51

print("Hai " .. pila:get_count() .. " oggetti")
-- ^ sarà 80
--   min(50+100, stack_max) - 19 = 80
--     dove stack_max = 99

add_item aggiungerà gli oggetti all’ItemStack e ritornerà quelli in eccesso. take_item rimuoverà gli oggetti indicati (o meno se ce ne sono meno), e ritornerà l’ammontare rimosso.

Infine, si imposta la pila modificata:

inv:set_stack(listname, 0, pila)

Usura

Gli strumenti possono avere un livello di usura; essa è rappresentata da un barra progressiva e fa rompere lo strumento quando completamente logorato. Nello specifico, l’usura è un numero da 0 a 65535: più è alto, più è consumato l’oggetto.

Il livello di usura può essere manipolato usando add_wear(), get_wear(), e set_wear(wear).

local pila = ItemStack("default:pick_mese")
local usi_massimi = 10

-- Questo viene fatto in automatico quando usi uno strumento che scava cose.
-- Aumenta l'usura dell'oggetto dopo un uso
pila:add_wear(65535 / (usi_massimi - 1))

Quando si scava un nodo, l’incremento di usura di uno strumento dipende da che tipo di nodo è. Di conseguenza, usi_massimi varia a seconda di cos’è stato scavato.

Tabelle Lua

Gli ItemStack e gli inventari possono essere convertiti in/dalle tabelle. Questo è utile per operazioni di copiatura e immagazzinaggio.

-- Inventario intero
local data = inv1:get_lists()
inv2:set_lists(data)

-- Una lista
local listdata = inv1:get_list("main")
inv2:set_list("main", listdata)

La tabella di liste ritornata da get_lists() sarà nel seguente formato:

{
    lista_uno = {
        ItemStack,
        ItemStack,
        ItemStack,
        ItemStack,
        -- inv:get_size("lista_uno") elementi
    },
    lista_due = {
        ItemStack,
        ItemStack,
        ItemStack,
        ItemStack,
        -- inv:get_size("lista_due") elementi
    }
}

get_list() ritornerà una lista singola fatta di ItemStack.

Una cosa importante da sottolineare è che i metodi set qui in alto non cambiano la dimensione delle liste. Questo significa che si può svuotare una lista dichiarandola uguale a una tabella vuota, e la sua dimensione tuttavia non cambierà:

inv:set_list("main", {})