Grundlegende Kartenoperationen
Einleitung
In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durchführen können.
Karten Struktur
Die Minetest-Karte ist in Map-Blöcke aufgeteilt, wobei jeder Map-Block ein Würfel der Kantenlänge 16 ist. Während die Spieler auf der Karte unterwegs sind, werden Map-Blöcke erstellt, geladen, aktiviert und entladen. Bereiche der Karte, die noch nicht geladen sind, sind voll von ignore-Blöcken, einem unpassierbaren, nicht auswählbaren Platzhalterblock. Leerer Raum ist voll von Luft-Blöcken, einem unsichtbaren Block, durch den man hindurchgehen kann.
Ein aktiver Map-Block ist ein Block, der geladen ist und für den Aktualisierungen durchgeführt werden.
Geladene Map-Blöcke werden oft als aktive Blöcke bezeichnet. Aktive Blöcke können von Mods oder Spielern gelesen oder beschrieben werden und haben aktive Entities. Die Engine führt auch Operationen auf der Karte durch, wie z. B. die Ausführung der Flüssigkeitsphysik.
Map-Blöcke können entweder aus der Weltdatenbank geladen oder neu generiert werden. Map-Blöcke werden bis zur Grenze der Kartengenerierung (mapgen_limit) generiert, welches standardmäßig auf den Maximalwert von 31000 gesetzt ist. Vorhandene Map-Blöcke können jedoch außerhalb des Generierungslimits aus der Weltdatenbank geladen werden.
Lesen
Nodes lesen
Sobald Sie eine Position haben, können Sie diese auf der Karte ablesen:
local node = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(dump(node)) --> { name=.., param1=.., param2=.. }
Handelt es sich bei der Position um eine Dezimalzahl, so wird sie auf den enthaltenen Knoten gerundet. Die Funktion gibt immer eine Tabelle mit den Blockinformationen zurück:
name- Der Knotenname, der ignore ist, wenn der Bereich nicht geladen ist.param1- Siehe Block-Definition. Dieser ist in der Regel light.param2- Siehe Block-Definition.
Es ist erwähnenswert, dass die Funktion den enthaltenen Block nicht lädt, wenn der Block inaktiv ist, sondern stattdessen eine Tabelle zurückgibt, in der name ignore ist.
Sie können stattdessen minetest.get_node_or_nil verwenden, was nil zurückgibt und nicht eine Tabelle mit dem Namen ignore. Allerdings wird der Block dann immer noch nicht geladen. Dies kann immer noch ignore zurückgeben, wenn ein Block tatsächlich ignore enthält. Dies wird in der Nähe des Randes der Karte passieren, wie es durch die Kartengenerierung an der Grenze (mapgen_limit) definiert ist.
Nodes finden
Minetest bietet eine Reihe von Hilfsfunktionen, um gängige Map-Aktionen zu beschleunigen. Die am häufigsten verwendeten Funktionen dienen dem Auffinden von Nodes.
Angenommen, wir wollen eine bestimmte Pflanzenart herstellen, die besser in der Nähe von Mese wächst; müssten Sie nach allen Mese-Nodes in der Nähe suchen, und die Wachstumsrate entsprechend anpassen.
minetest.find_node_near liefert den ersten gefundenen Block in einem bestimmten Radius der mit den angegebenen Knotennamen oder Gruppen übereinstimmt. Im folgenden Beispiel, suchen wir nach einem Mese-Block innerhalb von 5 Knoten von der Position:
local wachstums_geschwindigkeit = 1
local node_pos = minetest.find_node_near(pos, 5, { "default:mese" })
if node_pos then
minetest.chat_send_all("Node bei " .. dump(node_pos) .. " gefunden")
wachstums_geschwindigkeit = 2
end
Nehmen wir zum Beispiel an, dass die Wachstumsrate steigt, je mehr Mese in der Nähe ist. in der Nähe ist. Dann sollten Sie eine Funktion verwenden, die mehrere Blöcke in dem Gebiet finden kann:
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos_list =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
local wachstums_geschwindigkeit = 1 + #pos_list
Der obige Quelltext ermittelt die Anzahl der Nodes in einem kubischen Volumen. Dies ist anders zu find_node_near, welches den Abstand zur Position (d.h. einer Kugel) verwendet. Um dies zu beheben, müssen wir den Bereich manuell selbst überprüfen:
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos_list =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
local wachstums_geschwindigkeit = 1
for i=1, #pos_list do
local delta = vector.subtract(pos_list[i], pos)
if delta.x*delta.x + delta.y*delta.y + delta.z*delta.z <= 5*5 then
wachstums_geschwindigkeit = wachstums_geschwindigkeit + 1
end
end
Jetzt erhöht der Quelltext korrekt die wachstums_geschwindigkeit basierend auf der Anzahl der Knoten in Reichweite.
Beachten Sie, dass wir den quadrierten Abstand von der Position verglichen haben, anstatt ihn zu quadrieren um die tatsächliche Entfernung zu erhalten. Dies liegt daran, dass fü Computer Quadratwurzeln sehr rechenintensiv sind und daher möglichst vermieden werden sollten.
Es gibt weitere Variationen der beiden oben genannten Funktionen, wie z.B. find_nodes_with_meta und find_nodes_in_area_under_air, die ähnlich funktionieren und unter anderen Umständen nützlich sind.
Schreiben
Nodes schreiben
Sie können set_node verwenden, um in die Karte zu schreiben. Jeder Aufruf von set_node führt dazu, dass Beleuchtung neu berechnet und Node-Callbacks ausgeführt werden, was bedeutet, dass set_node bei einer großen Anzahl von Blöcken ziemlich langsam ist.
minetest.set_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
local node = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(node.name) --> default:mese
set_node entfernt alle zugehörigen Metadaten oder Bestände von dieser Position. Dies ist nicht unter allen Umständen wünschenswert, insbesondere wenn Sie mehrere Node-Definitionen verwenden, um einen konzeptionellen Node zu repräsentieren. Ein Beispiel hierfür ist der Ofenblock - während man ihn konzeptionell als einen Node betrachtet, sind es eigentlich zwei.
Sie können wie folgt einen Node setzen, ohne die Metadaten oder das Inventar zu löschen:
minetest.swap_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
Nodes löschen
Ein Node muss immer vorhanden sein. Um einen Node zu entfernen, setzen Sie die Position auf “Luft”.
Die folgenden beiden Zeilen entfernen beide einen Node und sind identisch:
minetest.remove_node(pos)
minetest.set_node(pos, { name = "air" })
Tatsächlich ist remove_node nur eine Hilfsfunktion, die set_node mit "air" aufruft.
Mapblöcke laden
Sie können minetest.emerge_area verwenden, um Map-Blöcke zu laden. Emerge area ist asynchron, das heißt, die Mapblöcke werden nicht sofort geladen. Stattdessen werden sie in der Zukunft geladen und der Callback wird jedes Mal aufgerufen.
-- Lädt einen 20x20x20-Bereich
local halbegroesse = { x = 10, y = 10, z = 10 } --ss = ß
local pos1 = vector.subtract(pos, halbegroesse)
local pos2 = vector.add (pos, halbegroesse)
local kontext = {} -- Daten zwischen Callback-Aufrufen aufrechterhalten
minetest.emerge_area(pos1, pos2, emerge_callback, kontext)
Minetest ruft emerge_callback immer dann auf, wenn er einen Mapblock, mit einigen Fortschrittsinformationen, lädt.
local function emerge_callback(pos, aktion,
verbleibende_aufrufe, kontext)
-- Beim ersten Aufruf, Anzahl der Mapblöcke erfassen
if not kontext.bloecke_insgesamt then
kontext.bloecke_insgesamt = verbleibende_aufrufe + 1
kontext.geladene_bloecke = 0
end
-- Erhöhung der Anzahl der geladenen Blöcke
kontext.bloecke_insgesamt = kontext.geladene_bloecke + 1
-- Fortschrittsmeldung senden
if kontext.bloecke_insgesamt == kontext.geladene_bloecke then
minetest.chat_send_all("Blöcke laden abgeschlossen!")
end
local perc = 100 * kontext.geladene_bloecke / kontext.bloecke_insgesamt
local msg = string.format("Geladene Blöcke %d/%d (%.2f%%)",
kontext.geladene_bloecke, kontext.bloecke_insgesamt, perc)
minetest.chat_send_all(msg)
end
end
Dies ist nicht die einzige Möglichkeit, Mapblöcke zu laden; die Verwendung eines Lua Voxel Manipulator (LVM) bewirkt ebenfalls, dass die umschlossenen Mapblöcke synchron geladen werden.
Blöcke löschen
Sie können delete_blocks verwenden, um einen Bereich von Map-Blöcken zu löschen:
-- Löscht einen 20x20x20-Bereich
local halbegroesse = { x = 10, y = 10, z = 10 }
local pos1 = vector.subtract(pos, halbegroesse)
local pos2 = vector.add (pos, halbegroesse)
minetest.delete_area(pos1, pos2)
Dadurch werden alle Map-Blöcke in diesem Bereich inklusive gelöscht. Das bedeutet, dass einige Blöcke außerhalb des Bereichs gelöscht werden, da sie sich auf einem Map-Block befinden, der sich mit den die Bereichsgrenzen überlappen.